캐릭터 일관성
幕動次元은 캐릭터마다 4방향 설정도(정면·4분의 3·측면·후면)를 생성해 네 장으로 자른 뒤 이후 모든 화면 생성에 참조 이미지로 주입합니다(캐릭터당 최대 2장). 이목구비·머리색·의상이 컷과 회차에 걸쳐 동일하게 유지되며 매번 다시 뽑히지 않습니다.
PRODUCTION METHOD / COMPARE
일반 AI 영상 도구는 '보기 좋은 한 편'을, 幕動次元은 '앞뒤가 이어지는 한 작품'을 만듭니다. 우열이 아니라 목표의 차이입니다. 단발 영상은 40번째 컷에서 같은 얼굴일 필요가 없지만 연재 드라마는 필요합니다. 아래 여섯 가지는 모두 제품에 실제로 존재하는 장치에 대응합니다.
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| 항목 | 일반 AI 영상 도구 | 幕動次元 |
|---|---|---|
| 캐릭터 일관성 | 생성할 때마다 프롬프트에서 다시 상상해 같은 설명으로도 다른 사람이 나옴 | 4방향 설정도를 먼저 만들고 이후 모든 생성에 고정 |
| 영상에 캐릭터 참조 전달 | 대부분의 도구는 영상 단계에서 끊겨 외모를 글로만 전달 | 설정도를 가상 소재로 등록해 영상 생성이 직접 참조 |
| 프롬프트 구성 | 프롬프트 하나로 전체를 생성하며 무엇을 얼마나 바꿀지는 감으로 처리 | MCSLA 5계층 조립, 정체성과 동작을 엄격히 분리 |
| 결과가 마음에 안 들 때 | 다시 생성하고 운에 맡김. 무엇이 바뀌어 왜 나아졌는지 추적 불가 | 탈락이 진단을 촉발해 문제가 된 계층만 수정 후 재생성 |
| 시행착오 비용 | 시도할 때마다 영상 요금으로 과금 | 8크레딧 스틸로 검증하고 만족한 뒤 61크레딧 영상으로 |
| 품질 안전장치 | AI가 자기 결과물을 스스로 판정 | 8개 항목을 코드로 판정하며 모델의 자기 보고에 의존하지 않음 |
WHY CONTINUOUS PRODUCTION
幕動次元은 캐릭터마다 4방향 설정도(정면·4분의 3·측면·후면)를 생성해 네 장으로 자른 뒤 이후 모든 화면 생성에 참조 이미지로 주입합니다(캐릭터당 최대 2장). 이목구비·머리색·의상이 컷과 회차에 걸쳐 동일하게 유지되며 매번 다시 뽑히지 않습니다.
영상 모델은 컴플라이언스상 사람 얼굴이 포함된 이미지 URL을 거부하며 'may contain real person'을 반환합니다. 이것이 대부분의 도구가 영상 단계에서 일관성을 잃는 직접적 원인입니다. 幕動次元은 설정도를 BytePlus 가상 소재 라이브러리에 올리고 이미지 링크 대신 asset:// 를 참조해 영상 단계에서도 캐릭터 참조를 유지합니다.
幕動次元은 프롬프트를 다섯 계층으로 나눕니다: Model, Camera(카메라워크), Subject(캐릭터 정체성 앵커), Look(프로젝트 단위 화풍 접두사), Action(이 컷의 동작). 정체성과 동작이 엄격히 분리되어 동작을 바꿔도 얼굴이 변하지 않고 카메라를 바꿔도 인물이 바뀌지 않습니다. 일관성은 이 구조에서 나오며 프롬프트 작성 실력의 문제가 아닙니다.
후보를 탈락시키면 진단 수리를 실행할 수 있습니다. 모델이 탈락 사유를 읽고 Motion과 Camera 계층의 패치만 내놓으며 정체성 앵커는 고정한 채 자동으로 재제출합니다. 새 기록은 repairOfId로 탈락 기록에 연결되어 계보를 추적할 수 있습니다. 자동 수리는 컷당 3회까지이며 초과하면 수동 수정을 안내합니다.
幕動次元은 검증과 본생성을 분리합니다. 스틸 프리뷰로 인물과 구도를 8크레딧에 확인한 뒤 5초 세로 영상이 61크레딧입니다. 같은 컷에서 구도를 세 가지 시도하면 스틸은 24크레딧, 영상은 183크레딧입니다. 한 컷당 1~8개(기본 4개) 후보를 한 번에 생성해 고를 수도 있습니다.
幕動次元은 대본 단계에서 8개 항목을 코드로 검사합니다: 분량이 목표의 ±15% 이내인지, 대사 한 문장이 35자 이내인지, 장면마다 동작 비트가 있는지, 동작 비트에 대사가 섞이지 않았는지, 오프닝 훅과 엔딩 클리프행어가 채워졌는지, 조명 상태가 장면 애셋에 등록됐는지, 등장 캐릭터의 형상이 고정됐는지. 판정은 코드에 있고 경고는 하되 진행을 막지 않지만, 전부 통과한 뒤 제작에 들어가는 편이 확실히 안정적입니다.
BOUNDARIES / NOT FOR EVERY PROJECT