PRODUCTION METHOD / COMPARE

幕動次元と一般的な AI 動画ツールの違い

一般的な AI 動画ツールは「見栄えのする 1 本」を、幕動次元は「前後がつながった 1 本の作品」を作るためのものです。優劣ではなく目的の違いです。単発の動画では 40 カット目で同じ顔である必要はありませんが、連載ドラマでは必要です。以下の 6 点はすべて製品に実在する仕組みに対応しています。

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観点一般的な AI 動画ツール幕動次元
キャラクターの一貫性生成のたびにプロンプトから想像し直すため、同じ記述でも別人になる四面設定図を先に作り、以降すべての生成に固定する
動画にキャラ参照を渡せるか多くのツールは動画工程で途切れ、文章でしか外見を伝えられない設定図を仮想素材として登録し、動画生成から直接参照する
プロンプトの組み立て1 つのプロンプトで 1 本を生成し、どこをどれだけ変えるかは手探りMCSLA 5 層構造で、身分と動作を厳密に分離
気に入らないとき作り直して運任せ。何を変えてなぜ良くなったかは追えない不採用が診断を起動し、問題の層だけを修正して再生成
試行のコスト試行のたびに動画として課金される8 クレジットの静止画で検証し、納得してから 61 クレジットの動画へ
品質の担保AI が自分の出力を自分で判定する8 項目をコードで判定し、モデルの自己申告に頼らない
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キャラクターの一貫性

幕動次元は各キャラクターの四面設定図(正面・四分の三・側面・背面)を生成し、4 枚に切り出して以降のすべての画面生成に参照画像として注入します(1 キャラクターあたり最大 2 枚)。顔立ち・髪色・衣装がカット間・話数間で一致し、毎回引き直しになりません。

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動画にキャラ参照を渡せるか

動画モデルはコンプライアンス上、人物の顔を含む画像 URL を拒否し「may contain real person」を返します。これが多くのツールが動画工程で一貫性を失う直接の原因です。幕動次元は設定図を BytePlus の仮想素材ライブラリに登録し、画像リンクではなく asset:// を参照することで、動画工程でもキャラクター参照を保ちます。

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プロンプトの組み立て

幕動次元はプロンプトを 5 層に分解します:Model、Camera(カメラワーク)、Subject(キャラクター身分のアンカー)、Look(プロジェクト単位の画風接頭辞)、Action(このカットの動き)。身分と動作が厳密に分離されているため、動作を変えても顔は変わらず、カメラを変えても人物は入れ替わりません。一貫性はこの構造から来ており、プロンプトの巧拙ではありません。

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気に入らないとき

候補を不採用にすると診断修復を起動できます。モデルが不採用理由を読み、Motion と Camera 層のパッチのみを出力し、身分アンカーは固定したまま自動で再提出します。新しい記録は repairOfId で不採用分に紐づき、系譜をたどれます。自動修復はカットあたり 3 回までで、それを超えると手動修正を促します。

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試行のコスト

幕動次元は検証と本番を分けます。静止画プレビューで人物と構図を 8 クレジットで確認し、その後 5 秒の縦型動画が 61 クレジットです。同じカットで構図を 3 案試すと、静止画なら 24 クレジット、動画なら 183 クレジット。1 カットにつき 1〜8 本(既定 4 本)を一括生成して選ぶこともできます。

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品質の担保

幕動次元は脚本段階で 8 項目をコードで検査します:尺が目標の ±15% に収まっているか、台詞が 1 文 35 字以内か、各場面に動作ビートがあるか、動作ビートに台詞が混入していないか、冒頭フックと結末の引きが埋まっているか、照明状態がシーン資産に登録済みか、登場キャラクターの造形が固定済みか。判定はコードにあり、警告はするが進行は止めません。ただし全項目クリアしてから制作に入るほうが明確に安定します。

幕動次元が向かないケース

  • 単発の見せ場動画を 1 本作りたいだけで、後のカットで同一人物である必要がない場合 —— 一般的な AI 動画ツールのほうが速く安上がりです。
  • 繰り返し登場する固定キャラクターがいない場合(風景・製品紹介・抽象映像など)—— キャラクター固定の恩恵がなく、工程が増えるだけです。
  • 実写の人物を出したい場合 —— 本プラットフォームは仮想素材前提で、動画モデル自体が実在人物の顔を含む参照画像を拒否します。
  • 放送納品水準までフレーム単位で仕上げたい場合 —— ここはリロール回数を減らし連載を安定させるための道具で、プロのポストプロダクションの代替ではありません。

各行は製品に実在する仕組みに対応し、クレジットの数値は実際の生成記録に基づきます。